By Markus Bergmann

ISBN-10: 3668224412

ISBN-13: 9783668224414

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Informatik - software program, observe: 1,0, administration heart Innsbruck Internationale Fachhochschulgesellschaft mbH (Management, verbal exchange & IT), Sprache: Deutsch, summary: Diese Arbeit befasst sich mit der Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtueller Realität und inwiefern diese Technologie bereit ist im Bildungsbereich eingesetzt zu werden. In der Vergangenheit waren für das Erleben von virtuellen Umgebungen teure Anzeigegeräte notwendig, die mit dicken Kabelsträngen an leistungsstarke desktop angeschlossen sind.

Der technologische Fortschritt und die daraus resultierende Miniaturisierung haben zu einer Leistungsexplosion bei gleichzeitig drastisch gesunkenen Preisen geführt. Dieser Umstand ermöglicht es, ein handelsübliches telephone in einer preisgünstigen Papphalterung als digital Reality-Brille zu nutzen und damit neue Einsatzszenarien zu erschließen.

Derzeit dient Smartphone-basierte digital truth hauptsächlich als Demonstrations- und Forschungsobjekt, weshalb sich der Autor die Frage gestellt hat, inwiefern diese vielversprechende Technologie in Zukunft als Hilfsmittel im Unterricht oder zum Lernen eingesetzt werden könnte.

Um diese Fragestellung zu beantworten wurde das know-how reputation version erweitert und anschließend ein test mit a hundred Probanden und Probandinnen durchgeführt. Alle Testpersonen spielten hierfür unter kontrollierten Bedingungen das Edutainment-Spiel InMind VR und beantworteten anschließend einen Fragebogen, in dem persönliche Einstellungen und Wahrnehmungen empirisch erfasst wurden.

Die quantitative Auswertung ergab, dass die große Mehrheit das Spiel und die verwendete digital fact Brille als angenehm und interessant zu benutzen empfindet. Einen nutzbringenden Einsatz im Unterricht oder beim Lernen können sich 60% der Teilnehmer und Teilnehmerinnen vorstellen, obwohl die meisten Befragten das verwendete Spiel selbst als wenig lehrreich beschreiben und der Spielanteil den Lehranteil überwiegt. Es wurde eine reasonable Korrelation zwischen der subjektiven Bedienfreundlichkeit und der antizipierten Benutzungsabsicht festgestellt.

Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass diese kostengünstige Technologie schon heute als Hilfsmittel verwendet werden kann, es aber noch an Inhalten für ernsthaften Unterricht mangelt.

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Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels: Pappbrille und Smartphone – Sieht so die Zukunft des Lernens aus? (German Edition) by Markus Bergmann


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